かつて代官山らへんで働いてたengineerのUnityブログ

サーバサイドやってきたエンジニアがUnityとか触って遊ぶだけのブログ

【Unity】ゴリラゲーβ版公開【ゴリラ】

現在開発中のめちゃめちゃイケてるゴリラのゲームβ版を先日GooglePlayStoreに公開しました!
play.google.com

β版なんて公開方法があったんですね全然知らんかった
β版と正式リリース版何が違うんじゃ?って感じだと思うんですが、インストール可能な人数を制限できるのと、レビューが投稿出来ない代わりに開発者へのフィードバックが送れるようになってるみたいです。ガンガン送ってきてくれ!
バグが出てしまったとしてもレビューが荒れることがないのはいいかもですね。

ちなみにiPhoneのAppStoreにはβ版みたいな仕組みがないので今回はGooglePlayStoreのみの公開となっております。

進捗とか 助けられたAsset紹介とか

ゴリラが暴れまわるマップもいい感じに仕上がっており、かなりジャングルジャングルしております。

ジャンゴージャンゴー

注目していただきたいのはこちらのマップの地面の部分、terrainで作っているように見えるかもしれませんが、実はterrainではなく3Dデザイナーさんがモデリングして作っています。
なんでterrainじゃないのん?てところなんですが、terrainって普通に使ってしまうと頂点数がものすごいことになってモバイル向きじゃないんですよね。
でも地面のテクスチャのブレンドしてる感じとかすごいいい感じでどうやってるのってところなのですが、今回はBlend Machineというアセットを使用しました。

BlendMachine

gumroad.com

このアセットはベースのマテリアルに対して別のマテリアルをブレンドする事ができるものです。
terrainのブラシ機能普通の3Dオブジェクトに対しても使えると思っていただければいいともいます。
おそらくシェーダーを使って復数重ねたテクスチャを透過させたりして実現しているのではなかろうかなと。

簡単な解説動画もありますし、中にマニュアルも入っているので(全部英語だけど)そちらを見ていただければなんとなく使い方はわかるものと思われます。
www.youtube.com
ただし一つ注意点が
ブレンドの状態を保持しているControlMapというテクスチャファイルがBlendMachineより出力されるのですが、そのデフォルトのフォーマットがモバイルに対応しておらず、「RGBA Half」というフォーマットに手動で変更してやる必要があります。
この圧縮形式は軽いものではないようなのですが、実機で見てみたところそこまでパフォーマンスに影響は与えていないようでしたので、地面だけであればあまり問題にならないものと思われます。

Mesh Baker

assetstore.unity.com
もう散々色んな所でオススメされているアセットなので今更詳細な説明は省きますが、本当にすごいアセットでした。というかMesh Bakerがなければ本当に色々やばかった....
マップをジャングルジャングルさせる関係で一度に描画するオブジェクト数がものすごいことになってしまい、一時はドローコールが700近くまで上がってしまって「あーしんだ....」とつぶやきながら空を仰いだものですが、ちょうどAssetStoreがセール中で神にもすがる気持ちでMesh Bakerを購入し導入したところドローコールを200近くまで下げることが出来ました。マジありがとう!神!GOD!!
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Baches 669てお前....

BlendMachineとの相性が悪かったりしないかなと心配したのですがそこは問題ありませんでした。
コツとしては当たり判定のあるオブジェクトと無いオブジェクトを分けて管理しておくといいかなと思います。
Occlusion Cullingはメッシュの結合の関係であまり動かなくなってしまいますが、一説によるとOcclusion Cullingで出したり消したりするのも結構なCPUパワーを食うようでモバイルには不向きとの話も聞きますのでこれはこれでありなのかなと。

正式リリースは8~9月頃を予定

β版とはいえゲームをストアに出すのは初めてなのでなんだかとてもやり切った感が....まだだまだ終わらんよ
ドローコールの次はメモリ周りの改善だ....!!
サーバの方も結構頑張ったのでその内なにか書こうかなと。ちなみにGCPのGKEを使っております。
それではゴリラゲーをよろしくおねがいしま~~~~~~