代官山らへんで働くengineerのUnityブログ

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【Unity】Scene内のComponentから文字列を検索する【エディタ拡張】

だいぶ前回更新から期間が空いてしまった...
というのも、エディタ拡張を作っていました。

Scene内のオブジェクト全て(無効含む)に関連付けられたComponentから文字列を検索するエディタ拡張
題して『SceneScriptFinder』!!ヒュー!英語が怪しいぜ!
まだ改良したいところは山ほどあるのですが、とりあえず形にはなりました。

f:id:chroske:20150715220043p:plain
検索結果を階層構造で表示してなおかつ行数も教えてくれます。
ほんとはエディタの指定行に直接飛べたらよかったんだけどね。

※2015/07/16
一応パッケージ化しました。下記リンクからどうぞ
SceneScriptFinder


以下コードです
良ければコピって使ってやってくださいまし

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;

public class SceneScriptFinder : EditorWindow
{
	// 変数
	private string searchText = string.Empty;

	private List<List<List<Dictionary<string,string>>>> objList = null;

	private List<bool> foldOutFlagList = new List<bool>();
	private List<bool> foldOutFlagList2 = new List<bool>();

	private Vector2 scrollPosition = Vector2.zero;

	private static bool IsRegex = true;
	

	// method
	[MenuItem("Window/SceneScriptFinder")]
	static void Open()
	{
		EditorWindow.GetWindow<SceneScriptFinder>( "SceneScriptFinder" );
	}
	

	
	void OnGUI()
	{
		GUILayout.Label( "SearchText" );
		searchText = GUILayout.TextArea( searchText );

		IsRegex = EditorGUILayout.Toggle( "大文字小文字チェック", IsRegex );


		if( GUILayout.Button("Scan") )
			Find();

		scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);

		DrawResults(); // 結果一覧
		
		GUILayout.EndScrollView();	// スクロールバー終了
		
	}

	/* 文字列検索 */
	private void Find (){
		if(searchText != "" && searchText != null){
			objList = new List<List<List<Dictionary<string,string>>>>();
			
			//foldOutFlag format
			foldOutFlagList = new List<bool>();
			foldOutFlagList2 = new List<bool>();
			
			foreach (GameObject obj in UnityEngine.Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject)))
			{
				// シーン上に存在するオブジェクトならば処理
				if(obj.activeInHierarchy){
					// アセットからパスを取得.シーン上に存在するオブジェクトの場合,シーンファイル(.unity)のパスを取得.
					string path = AssetDatabase.GetAssetOrScenePath(obj);
					// シーン上に存在するオブジェクトかどうか文字列で判定.
					bool isScene = path.Contains(".unity");
					// シーン上に存在するオブジェクトならば処理.
					if (isScene)
					{
						List<List<Dictionary<string,string>>> componentList = new List<List<Dictionary<string,string>>> ();
						
						// コンポーネント一覧を配列で取得
						var components = obj.GetComponents<MonoBehaviour> ();
						if (components != null) {
							foreach(var componentData in components){
								if(componentData != null){
									
									// コンポーネントのテキストを取得
									var monoscript = MonoScript.FromMonoBehaviour (componentData);
									List<Dictionary<string,string>> lines = new List<Dictionary<string,string>> ();
									
									// 行数カウント用
									int lineCounter = 0;
									
									foreach (var line in monoscript.text.Split( new string[]{ Environment.NewLine }, StringSplitOptions.None )) {
										
										Dictionary<string,string> lineParams = new Dictionary<string,string> ();
										
										lineCounter++;
										if (!Match (line, searchText))
											continue;
										
										// コンポーネント名
										lineParams.Add ("compornent",componentData.GetType().ToString());
										
										// オブジェクト名
										lineParams.Add ("objectName",componentData.gameObject.ToString());
										
										// 何行目か
										lineParams.Add ("lineNum",lineCounter.ToString());
										
										// ヒットした行の文字列
										lineParams.Add ("line",line);
										
										lines.Add (lineParams);
									}
									if(lines.Count != 0)
										componentList.Add (lines);
								}
							}
						}
						
						objList.Add(componentList);
					}
				}
			}
		}

	}
	

	/* 文字列がマッチしたらtrueを返す */
	public static bool Match(string input, string search)
	{
		if (string.IsNullOrEmpty (input))
			return false;
		
		if (!IsRegex) {
			var match = Regex.Match (input, search, RegexOptions.IgnoreCase);
			return match.Success;
		} else {
			var result = input.IndexOf (search);
			return (result != 0 && result != -1);
		}
	}

	/* 結果一覧を描画 */
	private void DrawResults()
	{
		int i = 0;
		int j = 0;
		if (objList != null) {
			foreach(List<List<Dictionary<string,string>>> componentList in objList){
				if(componentList.Count != 0 && componentList[0].Count != 0){

					// インデント初期化
					EditorGUI.indentLevel = 0;

					// オブジェクト名Foldout
					foldOutFlagList.Add(false);
					foldOutFlagList[i] = EditorGUILayout.Foldout( foldOutFlagList[i],componentList[0][0]["objectName"]);

					if (foldOutFlagList[i]){

						foreach(List<Dictionary<string,string>> lines in componentList){
							foreach(Dictionary<string,string> lineParams in lines){
								// インデント追加
								EditorGUI.indentLevel = 1;

								// コンポーネント名+行数
								foldOutFlagList2.Add(false);
								foldOutFlagList2[j] =  EditorGUILayout.Foldout(foldOutFlagList2[j],  "    ↳" + lineParams["compornent"] + "    " + lineParams["lineNum"] );

								if (foldOutFlagList2[j]){
									// インデント追加
									EditorGUI.indentLevel = 2;

									// ヒットした行の文字列
									EditorGUILayout.SelectableLabel(lineParams["line"]);
								}
								j++;
							}
						}
					}
					i++;
				}
			}
		}
	}
}

負荷テストなんてやってないので超大規模プロジェクトとかでやったらどうなるかわかりません。
でも最悪Unityが死ぬだけだ。なんとかなる。